迷路の道筋を考えたり、頭の中で立体をくるっと回したり。思考力育成アプリ『シンクシンク』には、子どもたちが夢中になって考える図形やパズルの問題が登場します。
収録されているのは、120種類20,000題以上。一見シンプルな問題の中にも、さまざまな「考える」体験が詰まっています。
今回の記事では、実際のプレイ動画とともに、子どもたちがどんなふうに考えているのか、そして、その経験がどんな力の土台になるのかをご紹介します。
『シンクシンク』が大切にする「思考センス」とは
ワンダーファイでは、抽象的な思考力の土台となる、イメージする力を「思考センス」と呼んでいます。
たとえば、目の前にない形を思い描いたり、いくつかの道筋を想像したり。頭の中で「ああかな、こうかな」とイメージを働かせる力です。
『シンクシンク』では、この思考センスを楽しみながら磨けるよう、「空間認識」「平面認識」「試行錯誤」「論理」「数的処理」の5つの分野を中心に問題をつくっています。

特に、「空間認識」「平面認識」は、10歳くらいまでに大きく伸びると言われています。また、「試行錯誤」は、何事に取り組むにも重要な要素です。
答えがわかったときはもちろん、「こうしたらどうなるかな?」と考えている時間にも、面白さがあります。
ここからは、それぞれの分野に当てはまる問題を通して、その中身を見ていきましょう。
1.平面認識|ひとふででんきゅう
どこを通ればつながる? 頭の中で線を引いてみよう
どこをどう通れば、一筆でつなげられるでしょうか。「ひとふででんきゅう」は、線の通り道を頭の中で思い描く問題です。
「ここから進むと、最後までつなげられるかな?」
線を引く前に、少し先の道筋を想像してみる。すると、「ここは必ずこう通らないといけない」と、通り方が決まる場所に気づくことがあります。ただ線をつなぐだけでなく、図形をよく見て、欠かせない条件を見つけることも、この問題の面白さです。
実は、どこに、どう線を引くかをイメージする経験は、小学校高学年以降の図形問題で、解く手がかりとなる補助線を考える感覚にもつながります。目に見える線を追うだけでなく、まだ引いていない線を思い描く。そんな算数の学びにつながる経験が、遊びの中にあります。
2.試行錯誤|じゅんばんめいろ
まずやってみる。そこから、次の道が見えてくる
いくつもの数に目を配りながら、進む道筋を考える「じゅんばんめいろ」。まずは「こっちに進んでみよう!」と試すところから始まります。
試してみて、うまくいかなければ、別の道へ。「この進み方だとうまくいかない」とわかったことも、次の道を考えるための手がかりになります。
初めて出合う問題では、すぐに解き方がわからないこともあります。そんなときに「まずやってみよう」と思えることを、私たちは大切にしています。
もちろん、ただ手当たり次第に進むだけではありません。いくつもの数を同時に意識しながら、「この道ならうまくいきそう」と先を見通すことも必要です。
試す、気づく、考え直す。少し先を想像することと、実際に試すことを行き来しながら、自分なりの道筋を探していきます。
3.数的処理|いっかくせんきん
一本の線で、コインをできるだけたくさん集めよう
「いっかくせんきん」は、一本の線でなぞれるコインを、できるだけたくさん集める問題です。どの道を通ればより多く取れるか、道筋を思い描きながら挑戦します。
「こっちの道なら、もっと多く集められるかも!」
通る道によって集められるコインの数が変わるため、足し算や引き算を頭の中で素早く組み立てながら、より多く取れるルートを探します。ただ計算するだけでなく、どの道を選ぶとよいかを考えることもポイントです。
さらにレベルが上がると、掛け算も登場します。試した結果を手がかりに「次はこっちを通ってみよう」と考え直すことで、数を柔軟に扱いながら工夫する経験を重ねていきます。
「もっと取れるかも」と何度でも挑戦したくなる。その試行錯誤の中で、計算を使って考える楽しさを味わってほしいと願っています。
4.空間認識|パーフェクトキューブ
ぴったりはまる形を、頭の中でくるっと回す
欠けたところに、ぴったり入るのはどんな形でしょうか。「パーフェクトキューブ」は、立体の欠けた部分を頭の中で補い、そこに入る形を考える問題です。
画面に描かれているのは平面の図。でも、考えるのは奥行きのある立体です。
こうして図から立体をイメージする力を「見取りの力」と呼び、空間認識の土台となる力として大切にしています。
「この形をくるっと回したら、ぴったりはまるかな?」
欠けた部分の形を思い浮かべ、向きを変えて確かめてみる。ルールは直感的につかめても、頭の中では立体を思い描いたり、回したりと、さまざまなことをしています。遊びながら、平面の図を立体として捉える経験を重ねられる問題です。
5.論理|スクエアパズル
「ここが決まれば、次もわかる!」手がかりをつなごう
「スクエアパズル」は、数字を手がかりに、確実に形を決められる場所を探す問題です。一つわかると、次もわかる。そのつながりを見つける楽しさがあります。
「この数字なら、ここは必ずこの形になるはず」
そんな場所を一つ見つけたら、そこから何がわかるかを考えてみます。「ここがこう決まるなら、次はこうなる」と、気づきを一つずつつないでいくのです。
与えられた条件を整理して、確実に言えることから考える。そんな筋道を立てる経験を、パズルの中で楽しめます。
しかも、何度でも塗り直せるので、思いついた考えを気軽に試せます。条件に合っているかを確かめ、違っていたら考え直す。その過程も、この問題で大切にしたい時間です。
算数の学力や学ぶ意欲への効果も、実証実験で確認されています
私たちは、問題づくりとともに、その効果の検証にも取り組んでいます。
2022年には、カンボジアの小学校9校、4〜6年生を中心とする約3,300人を対象に、10か月間の実証実験を実施。慶應義塾大学・中室牧子研究室が外部評価を担当しました。
シンクシンク学習を行わなかったグループと比較すると、算数のテストで、4年生は偏差値2.87ポイント、6年生は3.28ポイントの向上が確認されました。5年生のIQテストでも、有意な効果が認められています。
さらに、学ぶこと自体への意欲を表す「内発的動機づけ」や、自分を肯定的に捉える「自尊感情」にも有意な効果が見られました。学力だけでなく、学びに向かう気持ちにも変化があったのです。
※カンボジアの学校で行われた実証実験の結果です。シンクシンク学習は、授業内で週1〜2回、1回20分実施しました。
考えることを楽しんでほしい
私たちは、学ぶ力を「意欲」×「思考力」×「知識・スキル」のかけ算で捉えています。知識やスキルを身につけることとともに、それらを生かす土台となる意欲と思考力も大切にしています。

『シンクシンク』を通して届けたいのは、考えることそのものを楽しむ経験です。その積み重ねが、これから出会う学びに向かう力になってほしい。一つひとつの問題に、そんな願いを込めています。
思考力が育つ知育アプリ『シンクシンク』
ダウンロードはこちら
https://think.wonderfy.inc




