「今度はカンボジアに行ってみたい」——好きでつながり、世界が広がる。”考える楽しさ”をみんなで分かち合った日
2026年7月11日(土)、日本科学未来館(東京都江東区青海)にて、思考力の祭典「ワンダーミーツ 2026」を開催しました。
「ワンダーミーツ」は、思考力育成アプリ『シンクシンク』やSTEAM通信教育『ワンダーボックス』を日頃から楽しむ子どもたちが、オンラインを飛び出し、リアルな場で出会い、考え、交流する年に一度のイベントです。
2019年から開催してきた思考力大会「シンクシンクカップ」を母体に、今年からイベント全体の名称を「ワンダーミーツ」へと一新。「出会い(MEETS)」をテーマに、公式大会「シンクシンクカップ」に加え、新たな体験・参加型プログラム「ワンダー・パーティー」を同時開催しました。
当日は、全国から年中長〜小学6年生の子どもたち約1,220名が参加。保護者を含む約2,500名が来場し、会場は一日を通して、子どもたちの歓声と熱気に包まれました。
会場内の体験ブース「わくわくの小径」では、体を動かしながら思考力問題に挑戦する「ぴったりスキャンコーナー」をはじめ、さまざまなブースを巡るシールラリーを実施。
競技の前後にも親子で楽しむ姿が見られ、会場のあちこちで新しい発見や会話が生まれていました。



⬛︎ 親子や仲間とひらめきを楽しむ「ワンダー・パーティー」
今年から新たに加わった「ワンダー・パーティー」は、年中・年長児〜小学3年生を対象とした体験・参加型プログラムです。
問題を解くだけでなく、見て、考えて、言葉にし、親子や仲間と力を合わせる体験を通じて、日頃の学びがリアルな発見や交流へとつながる時間をお届けしました。

「シンクシンクマッチ」では、参加者が会場内で2つのチームに分かれ、ひらめき問題に挑戦しました。
正解数に応じてチームの得点が加算され、発表されるたびに、会場からは大きな歓声と拍手が。
同じチームの仲間と声を掛け合いながら、勝負の行方を見守りました。


特別ミニ授業「『?』と『!』に出会う 算数の目」では、日常の身近な題材に隠れている算数の面白さを紹介しました。
答えを知ることだけでなく、「どうしてだろう」「ほかの考え方もあるかもしれない」と想像を広げる時間となりました。

「ひらめきアドベンチャー」では、参加者全員が物語の世界に入り込み、親子や仲間と力を合わせながら次々と現れる謎を解き進めました。

年中・年長児の部は親子で参加。
子どもたちの自由な発想に保護者が驚いたり、親子で相談しながら答えにたどり着いたりと、世代を越えて一緒に考える姿が印象的でした。


⬛︎ 全国の小学生が思考力を競う「シンクシンクカップ」
思考力育成アプリ『シンクシンク』の公式大会「シンクシンクカップ」には、全国から小学1〜6年生の子どもたちが参加しました。
大会は、小学1年生、小学2年生、小学3年生、小学4〜6年生の4部門に分かれて実施。
子どもたちは、『シンクシンク』に収録されている5つの分野「空間認識」「平面認識」「試行錯誤」「論理」「数的処理」から出題される思考力問題に挑戦しました。
参加特典として配布されたイベント限定のオリジナルTシャツに着替えた子どもたちは、期待と少しの緊張が入り混じった表情で競技会場へ。
保護者の皆さまは、別室からスマホ中継で競技を見守ります。
「行ってきます!絶対優勝するぞ!」「頑張るから、見ててね!」と力強く宣言して会場へ向かう子どもたちの姿も多く見られました。



競技が始まると、にぎわっていた会場の空気は一変。
子どもたちは画面を見つめ、一問一問に真剣な表情で向き合いました。

当日の出題問題は、会場で回すルーレットによって決定します。
得意な問題の登場に思わずガッツポーズを見せる子、制限時間の最後まで粘り強く考える子、思うように解けなくても気持ちを切り替え、すぐに次の問題へ向かう子。
子どもたちは、それぞれのスタイルで自分の力を発揮しようと、最後まで集中して競技に臨みました。




今年は、個人で得点を競う「大会パート」に加え、近日公開予定の新問題の先行体験や、参加者全員で力を合わせる協力型の「ボスバトル」も実施しました。
ボスバトルでは、それまでライバルとして競い合っていた子どもたちが、今度は同じ目標に挑む仲間に。
会場全体で知恵と力を集め、ボスを倒した瞬間には、大きな歓声と拍手が巻き起こりました。

ボスバトル終了後には、一人ひとりの健闘をたたえ、参加者全員に「研究員バッヂ」を贈呈しました。
自分の力を試す緊張感と、仲間と達成感を分かち合う喜び。
その両方を味わうことのできる、今年の「ワンダーミーツ」を象徴する時間となりました。

⬛︎ 子どもたちの挑戦を称える表彰式
「シンクシンクカップ」の締めくくりには、上位入賞者を発表する表彰式を行いました。
小学1年生の部

優勝:わたなべ さとるさん
準優勝:うえのやま あかねさん
3位:ますなり ゆずきさん
4位:なかうら るいさん
5位:まえだ せなさん
小学2年生の部

優勝:なかじま けいさん
準優勝:はらだ みなとさん
3位:ほりま ゆいさん
4位:なかむら たいせいさん
5位:こが ひろとさん
小学3年生の部

優勝:うえおか りょうさん
準優勝:なかだ きはるさん
3位:わたなべ そらひとさん
4位:いとう ひろきさん
5位:まるやま せいらさん
小学4~6年生の部

優勝:やすい ゆうまさん
準優勝:ひらの けいさん
3位:こぎそ りょうさん
4位:おぐら ゆうきさん
5位:くどう よしなおさん
惜しくも入賞を逃し、悔し涙を流す子どもの姿もありました。
一方で、表彰台に立つ仲間に向かって「おめでとう!」と拍手を送り、その頑張りをたたえる姿も見られました。
⬛︎ 昨年の出会いが、今年の再会に。カンボジアの子どもたちとの交流
昨年に引き続き、2026年1月に開催されたカンボジア大会で上位に入賞した6名の子どもたちが来日し、日本の子どもたちとともに「シンクシンクカップ」に参加しました。

カンボジアから参加したロムニアさん(7才)
「日本で、大勢の友達と一緒に『シンクシンク』をプレイできて、とても楽しかったです。
優勝はできませんでしたが、すべてのゲームで3つ星を獲得できたので、上手にできたと思います。」
ロムニアさんのお母さま
「娘にとって、今回が初めての海外旅行です。
カンボジアでは、同じ年齢の子どもたちのなかでも『シンクシンク』がとても得意でした。
『シンクシンク』を通じて自信がつき、間違いを恐れずに積極的に挑戦するようになるなど、良い変化が生まれたと感じています。」
会場では、昨年の「シンクシンクカップ」で出会った日本とカンボジアの子どもたちが、互いの顔を覚えており、今年の会場で再会する場面もありました。

「去年も会ったよね」と声を掛け合ったことをきっかけに、子どもたちは自然と打ち解け、言葉や国の違いを越えて交流。保護者同士も意気投合し、連絡先を交換していました。

日本の保護者からは、「今度はカンボジアに行ってみたい。まずはパスポートを取らなきゃ」といった声も聞かれました。
昨年生まれた出会いが、今年の再会と新たな交流につながる。「MEETS(出会い)」をテーマに掲げた今年のイベントを象徴する一幕となりました。
⬛︎ 北海道から沖縄まで。全国各地から集まった参加者
「ワンダーミーツ 2026」には、カンボジアからの参加者だけでなく、国内でも北海道から沖縄まで、全国各地から多くの親子が集まりました。
沖縄から参加した、いけしろ やすのすけさんのコメント
「今日のために練習してきました。
最後のボスバトルは、いつもの『シンクシンク』にはないものだったので楽しかったです。
また来年も来たいです!」
お母さまのコメント
「『シンクシンクカップ』が開催されることを1カ月ほど前に知り、息子が『出たい』と言ったので、この日のために飛行機を予約し、旅行も兼ねて東京に来ました。
3歳頃から『シンクシンク』をプレイしていますが、オンラインでは、ほかにどのような子どもたちが楽しんでいるのかを見る機会がありません。
今回は、同じように『シンクシンク』を楽しんでいる子どもたちと一緒に挑戦できる、良い経験になればと思い参加しました。」
普段はそれぞれの場所でアプリに向き合っている子どもたちが、同じ会場に集まり、お互いの存在を知る。全国各地から訪れた参加者との出会いも、リアルイベントだからこそ生まれた特別な体験となりました。
⬛︎「ワンダーミーツ 2026」を終えて
「ワンダーミーツ 2026」にご来場いただいた皆さま、本当にありがとうございました。
今回のイベントでは、一人で問題と向き合うだけでなく、親子や仲間と考えを交わし、ときには競い、ときには力を合わせながら、子どもたちはさまざまなひらめきに出会えたのではないかと思います。
全国各地、そして海外から集まった仲間と同じ時間を過ごしたことが、「考えることは楽しい」「もっと挑戦してみたい」という気持ちにつながっていれば、私たちにとってこれほどうれしいことはありません。
ワンダーファイはこれからも、アプリや通信教材、研究授業、リアルイベントなどを通じて、子どもたちのなかにある知的なわくわくを引き出し、新しい世界や人、考え方との出会いを届けてまいります。
■ 思考力が育つ知育アプリ『シンクシンク』について

『シンクシンク』は、ワンダーファイが掲げるミッション「世界中のこどもが本来持っている知的なわくわくを引き出す」に基づき作られた知育アプリです。考える力の土台となる5つの分野(空間認識・平面認識・試行錯誤・論理・数的処理)を、網羅的に楽しみながら学べるアプリとして、2016年より各アプリストアで配信を開始し、2025年12月で累計ユーザー数が350万人を突破しました。
Googleによるアプリアワード受賞、キッズデザイン賞受賞など国内外で高い評価を受けており、言語の壁を超え、世界150カ国の子どもたちに愛されています。
https://think.wonderfy.inc
■ 遊びながら学ぶSTEAM通信教材「ワンダーボックス」について

2020年4月にスタートしたワンダーボックスは、デジタルとアナログの組み合わせにより、家庭で子どもの「思考力・創造力・意欲」を引き出すSTEAM領域の通信教育サービスです(対象年齢:4〜10歳)。キッズデザイン賞・グッドデザイン賞・ペアレンティングアワードなど、数多くのアワードを受賞しています。
https://box.wonderfy.inc
